Si en algún momento has intentado montar un servidor de
La respuesta corta es: Es dependiente. La contestación larga implica una mezcla de components, optimización de código y el género de juego que estemos tratando. En el presente artículo, desglosamos los factores que determinan ese "número mágico".
one. El Components: Los pulmones del servidor
Al igual que tu Laptop de gaming, un servidor tiene elementos físicos. La capacidad de admitir players es dependiente de manera directa de estos tres pilares:
Procesador (únidad central de procesamiento): Es el aspecto mucho más crítico. El servidor debe calcular la posición de cada jugador, las físicas, los impactos de bala y la IA de los enemigos. Varios juegos viejos usan un solo núcleo (one-Main), con lo que un procesador con una agilidad de reloj alta es mejor que uno con muchos núcleos pero pausados. Memoria RAM: Se encarga de guardar los datos del mapa y la información inmediata de los gamers. Juegos de "mundo abierto" o "sandbox" (como Rust o Ark) devoran la RAM. Ancho de banda: Cada jugador manda y recibe packs de datos regularmente. Si la conexión no posee bastante subida, aparecerá el temido lag.
2. El "Tick Level": La velocidad de la realidad
El Tick Price (medido en Hz) es la frecuencia con la que el servidor actualiza lo que pasa en el juego.
- Un servidor de
CS:GO o Valorant acostumbra marchar a 64Hz o 128Hz. Esto quiere decir que se actualiza 128 veces por segundo. Esto requiere A great dealísimo poder de procesamiento, lo que limita el número de jugadores (comunmente 10 a twenty). - Un
Mmo puede funcionar a una frecuencia mucho menor, dando permiso que cientos de jugadores coincidan en una funds, puesto que la precisión milimétrica no es tan escencial como en un shooter.
3. El género del juego y la complejidad
No es lo mismo procesar una partida de ajedrez en línea que una guerra masiva en
Struggle Royales (one hundred-150 jugadores): Utilizan trucos de ingeniería, como achicar la continuidad de actualización de los jugadores que están muy lejos de ti para ahorrar elementos. Minecraft: Aquí el límite no suele ser la proporción de personas, sino lo que aquellas personas hacen. ten gamers dinamitando 5,000 bloques de TNT pesarán más que 50 gamers caminando por el bosque. Mmog (Cientos de players): Usan una técnica llamada sharding o instancias. Técnicamente, no hay una cantidad enorme de personas en un solo servidor físico, sino más bien repartidas en "capas" invisibles a fin de que el hardware pueda administrarlo.
4. La optimización del código (Netcode)
Aquí es donde entra el talento de los programadores. Un juego bien optimizado puede soportar el doble de gamers en el mismo hardware que uno mal programado. El netcode es el grupo de reglas que escoge qué información es esencial mandar y cuál no. Si el juego procura mandar datos de cada brizna de yerba que se desplaza a todos los jugadores, el servidor colapsará velozmente.
Entonces, ¿cuáles son las cantidades recurrentes?
A fin de que te hagas una notion aproximada:
Servidor casero (Laptop estándar): four a 32 jugadores (en dependencia del juego). Servidor VPS / Dedicado básico: 32 a sixty four jugadores. Servidores expertos de alto rendimiento: a hundred a two hundred jugadores por instancia. EVE En línea: Muestra click here récords mundiales con mucho más de 8,000 jugadores en una sola guerra, si bien para lograrlo emplean una tecnología llamada "Time Dilation" que ralentiza el tiempo del juego a fin de que el servidor pueda procesar todo.
Conclusión
Si estás pensando en rentar o montar tu propio servidor, no te dejes llevar solo por el número de slots que te ofrecen. Fileíjate en la
Un servidor de 100 personas puede sonar genial, pero si el hardware no está a la altura, la experiencia va a ser injugable. En el closing del día, es preferible tener a 20 jugadores gozando de una experiencia fluida que a one hundred teletransportándose por todo el mapa debido al lag.
¿Y tú? ¿Cuál es la mayor proporción de jugadores que has visto en una partida sin lag? ¡Cuéntanos en los comentarios!